lunes, 6 de mayo de 2019

La obsesión hecha novela: Ready player one


En esta oleada a favor de la década de 1980, es esa búsqueda obsesiva de recuperar el tiempo –muy a la Proust– en nuestros días ha habido un boom de textos, filmes y expresiones de la cultura popular que recuperan la afamada década a través de personajes, situaciones, moda y más.

Esto llevó, cuentan las anécdotas, a que Steven Spielberg buscara un proyecto capaz de conjuntar la magia del cine, una buena historia y la obsesión por estos años. Lo logró con un texto que, prácticamente, es un clásico instantáneo: Ready player one (2011) de Ernest Cline.

La novela de aventuras se sitúa en el no tan distante 2045, donde los excesos humanos de consumo de energía han obligado a reconstruir las grandes ciudades, manchas gigantescas urbanas donde la sobrepoblación y la carencia de recursos son el común denominador. Viviendo con una tía en una casa-rodante, en uno de las estructuras que permiten poner pisos y pisos de éstas, en medio de la miseria.

Wade va a la escuela virtual, busca sobrevivir en el mundo real, huérfano y sin amistades en el mundo real… hasta que un día el legendario fundador de OASIS muere. OASIS es la simulación más grande del planeta que inclusive ha logrado sustituir al mundo real en el quehacer diario. Hay cuestiones sin costo, pero, en realidad, todo tiene altos costos y consecuencias...

El protagonista escucha cómo el excéntrico creador del OASIS –antes de separarse de su socio- decide dejar la propiedad el mundo virtual a quien logre resolver un acertijo en diversas etapas. Todos los jugadores del planeta lo buscan, pero ninguno logra resolver el primer acertijo… hasta que Wade lo logra.

Inicia así un viaje virtual con diversas pruebas, donde Wade y sus amigos-virtuales-casi-desconocidos también ven la manera de apoyarse y crear una comunidad donde no la hay, enfrentándose a la poderosa máquina-monetaria de una compañía que busca la propiedad de OASIS para su propio beneficio.

El enfrentamiento entre los antagonistas lleva a recorrer video-juegos, películas, canciones, libros, cómics, programas de televisión, juegos, juguetes y referencias a la icónica década de 1980, donde el creador descubre su don programador y a la vez provoca su alejamiento del mundo real.

Un buen ritmo narrativo, diálogos interesantes, amplias descripciones y un nostálgico viaje aderezado de aventura hacen de esta novela un valioso ejercicio para recuperar el pasado y plantearnos a la vez: qué es el mundo real y qué el virtual, dónde podemos conocer a la gente realmente y, claro, el futuro ¿hacia dónde debe estar?

Lo que comienza como un juego-virtual se convierte en una lucha real por la libertad, la necesidad de confiar, la amistad, la ambición, el poder, y el afán de ser solidarios donde nadie se lo espera.

Hay que saber de la década de 1980 para disfrutar, tal vez. Pero recuperar la cultura pop y visualizar este mundo es un excelente ejercicio, a manera de fábula moderna. Interesante para conocer a este autor norteamericano que escribe y maneja su DeLorean, así es, el modelo de Back to the Future ¿Listos? Jugador Uno puede comenzar.

1 comentario:

  1. Hola. Lamento que el autor de este texto no conozca casi nada acerca de los años 80, lo sé al ver que ni siquiera puede escribir correctamente el nombre del auto de Back to the Future. Espero al menos que la película le haya servido un poco; la cultura pop de aquellos años es mucho más compleja de lo que muchos creen.

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